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Aprender a brincar

Os primeiros passos em programação através do jogo e do lúdico

Vista de cima de crianças sentadas em roda, com cartões de setas no chão e um pequeno robô

As crianças sentaram-se em roda à volta de um percurso de cartões com setas e de um pequeno robô, e deram os primeiros passos na programação através do jogo e do lúdico. Aprenderam que o robô só se move quando alguém lhe dá instruções claras.

Ao escolher os cartões e ordenar as setas, cada criança descobre que uma sequência de ordens leva a um resultado. É a noção de algoritmo, a base de qualquer programa. Quando o robô não chega ao destino, é altura de procurar o erro, corrigir e voltar a testar, o que desenvolve o raciocínio lógico e a persistência.

Pensar o caminho antes de o percorrer pede às crianças que antecipem, que se orientem no espaço (frente, trás, direita, esquerda) e que contem os passos, o que liga a programação à matemática e à lateralidade. Em roda, partilham ideias, decidem em conjunto e aprendem a esperar pela sua vez.

Esta forma de aprender não depende de ecrãs: o corpo, o chão, os cartões e o robô são suficientes para trabalhar o pensamento computacional. É por isso que se fala de programação desplugada, em que a criança pensa, planeia e testa com materiais que pode tocar, antes de qualquer tecnologia mais complexa.

O erro faz parte do processo. Quando o percurso não resulta, ninguém falha: a criança observa o que aconteceu, levanta hipóteses, ajusta a sequência e tenta de novo. Esta atitude de experimentar sem medo de errar é uma das aprendizagens mais valiosas, e vai muito além da programação.

Em casa, é fácil continuar. Jogos de percurso («três passos em frente, vira à direita»), esconder um objeto e dar pistas, ou ordenar as etapas de uma rotina (vestir-se, lavar as mãos, pôr a mesa) são pequenos desafios que treinam a mesma forma de pensar.

Segundo as OCEPE 2016

Competências desenvolvidas

Matemática

Orientação espacial, noção de sequência e de ordem, contagem de passos e resolução de problemas, como encontrar o percurso que leva o robô ao destino.

Conhecimento do Mundo

Curiosidade, experimentação e primeiros contactos com o mundo tecnológico, formulando hipóteses, testando e corrigindo.

Linguagem Oral e Abordagem à Escrita

Comunicação de instruções e uso de vocabulário de direção e posição, com a leitura de símbolos (as setas) como código com significado.

Formação Pessoal e Social

Cooperação, persistência perante o erro, respeito pela vez de cada um e decisões tomadas em grupo.

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